Mitologia nordica

e le divinità più importanti

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    Valhalla:il Paradiso dei guerrieri



    Il sogno di una morte vinta, sconfitta da un'immortalità conquistata con il proprio coraggio, è alla base della concezione nordica della Valhalla, "dimora degli uccisi". Mitico paradiso destinato ai guerrieri morti gloriosamente in battaglia, enfatizzato nelle opere wagneriane sino alla trasfigurazione, la Valhalla riassume ed esemplifica spazialmente molte ideologie arcaiche, in primo luogo quelle delle culture venatorie. Alcuni studiosi ritengono che il Colosseo romano sia stato il referente storico al quale si sono rifatti i nordici nel disegnare il tetro edificio che ospita gli einheriar, i "campioni".

    Il pensiero di ogni guerriero 1nell'attimo prima di indossare le armi e prepararsi alla battaglia era dedicato alla Vaìhalla. Ognuno scacciava la paura della morte, che aggrediva anche il più prode dei guerrieri, pensando al maestoso edificio che si stagliava, luminoso ed inaccessibile, lassù nel cielo, in mezzo alle dimore degli dèi, in Asgardh. Le travi che sostenevano l'immenso palazzo erano fatte con le lance acuminate dei più temerari guerrieri; il tetto poi era ricoperto di rilucenti scudi d'oro, finemente istoriati con scene di guerra; gli arredi interni erano fatti con le vesti dei soldati che fino all'ultimo respiro si erano battuti, sprezzanti del pericolo, in guerra. Ma solo i guerrieri più valorosi, gli einheriar, i "campioni", potevano oltrepassare una delle 540 porte della Valhalla, porte grandiose: da ognuna di essa potevano passare ben ottocento guerrieri allineati spalla a spalla. E proprio presso una di queste entrate si poteva assistere allo spettacolo offerto da un abilissimo giocoliere, capace di lanciare in aria ben sette spade d'oro massiccio, affilate come rasoi, e poi riprenderle al volo. La porta principale, però, quella destinata ai guerrieri scelti da Odino stesso e da lui presidiata, si trovava ad occidente: è il Valgrind, un maestoso cancello chiuso ermeticainente con una formula magica. Prima di varcare il Valgrind, i meritevoli trapassati dovevano guadare a nuoto il fiume Thund, attraversato da correnti insidiose e i cui frutti, infrangendosi su rocce taglienti, rimbombavano cupamente tutt'intorno. Il cancello, poi, era sorvegliato da un lupo famelico, emblema della ferocia guerresca, e da un'aquila, possente signora dei rapaci, i volatili guerrieri per eccellenza. All'interno del palazzo a loro destinato, i "campioni"trovavano un grandissimo cortile in grado di accogliere la moltitudine di morti prodotti dalle innumeri guerre scoppiate dall'inizio dei tempi. Nel cortile avevano luogo quotidianamente dei combattimenti tra dei veri e propri zombies (tali sono infatti gli einheriar) che ovviamente erano immuni da ogni ferita. Inoltre i campioni si allenavano improvvisando giostre cavalleresche, per prepararsi alla suprema ed ultima battaglia che avrà luogo alla fine dei tempi, quando, insieme ad Odino, saranno chiamati a combattere contro gli oscuri abitanti di Muspellheim. Altri personaggi essenziali della Valhalla erano le Valchirie, "coloro che scelgono gli uccisi in battaglia". Semidivinità femminili, armate di scudo e di lancia, invulnerabili ed immortali, le Valchirie cavalcavano nell'aria, durante le battaglie, sempre al fianco di Odino, pronte a raccogliere gli spiriti degli eroici combattenti. Nella Valhlla, però, le straordinarie amazzoni erano le coppiere dei campioni, ai quali portavano coppe ricolme di spumeggiante birra. Le strenue servitrici dei protetti di Odino, e che occasionalmente erano anche loro amanti, avevano dei nomi che richiamavano lo spirito guerriero. Così c'era Urist, "colei che fa tremare"; Skdguì, "furente"; Hild, "guerriera"; Randgrindhr, "portatrice di scudi"; Geirahodh, "battaglia di lance"; Herfjótur, "vincolo delle schiere"; Gdìl, "rumorosa". Benché fossero passati a miglior vita, i guerrieri conservavano tutto il loro famelico appetito e la loro sconfinata sete. La moltitudine di eroi veniva sfamata quotidianamente dal cuoco Andhrimnir, "faccia di fuliggine", che ogni giorno cuoce il cinghiale Sdhrminir, dotato dello stupefacente potere di resuscitare ogni volta all'alba, pronto per essere nuovamente cucinato nel pentolone Eldhrimnir, la "fumosa". Come bevanda gli eroi, oltre alla birra, sorseggiavano in continuazione l'idromele che sgorgava a fiotti dalle poppe di Heidrunn, una gigantesca capra che, appoggiata con le zampe posteriori sul tetto della Valhalla, brucava le foglie del pino Lóradhr, epigono del frassino dei mondo. Il divino patrono degli einheriar, il sommo Odino, si nutriva, invece, esclusivamente di vino, uno squisito nettare preparato apposta per lui.
    image imageNome antico: ALGIZ
    nome tutelare:Baldr, (o Baldur) signore del Vahalla
    Significato tradizionale : L' asta dello slancio, la lancia di Odino in azione sul mondo che nel suo profondo significato lega il mondo dei vivi a quello degli dei.
    Significato divinatorio: Nel suo intreccio di leggende e di forze vive dove incantesimi e magia sono tra loro uniti come essenza primaria di vita, ci protegge contro le cattive influenze. E' in particolar modo utilizzata dagli sciamani che vedono nel suo glifo un' invocazione umana alle forze del cielo. E' la runa della solidarietà, dello slancio e dello spirito di gruppo. Esprime anche intuizione e possibili realizzazioni importanti dovute a idee geniali
     
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    image image Nome antico: SOWULO

    Nome tutelare: Sole image
    Significato tradizionale : La forza della luce, gli Elfi bianchi, la ruota fulgida. Energia vitale.

    Significato divinatorio: Forza spirituale e intellettuale. Riuscita. Questa runa è legata simbolicamente al significato del Sole, fonte di vita e di luce, al suo balenio, alla saetta luminosa. E' il livello di coscienza e la identità del consultante stesso che qui si esprime nel suo desiderio di emergere, mentre è nella domanda posta che viene analizzato e poi sintetizzato il significato dell' interrogazione stessa.
     
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    Storia lunga e profonda :B):
    Occorre leggerla bene visti i tanti riferimenti ^_^
     
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    si,e molto piu approfondita rispetto agli altri miti
     
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  5. lhoalh
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    ecco forse il perchè non è molto conosciuta.
    cmq è molto bella, bel lavoro June ti dichiaro ufficialmente mia collaboratrice ;)
    continua a scrivere nella sezione, ci serviva proprio un'utente con la tua esperienza!!!
     
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    com molto piacere grazie mille
     
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    Nome antico: TEIWAZ
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    Nume tutelare: Tyr.

    Significato tradizionale : Manifestazioni di potere e di responsabilità, di fermezza e di coraggio

    Significato divinatorio: Forza viva e positiva ma solo agendo con lealtà il consultante potrà ottenere sia in campo amoroso che professionale, ottimi risultati anche perché mediante un apporto di energia ed una buona dose d' equilibrio avrà la possibilità di mutare radicalmente molte cose.
    Dunque, dato che il coraggio non vi manca, con l' aiuto di questa runa che è quella dei leader, avrete la vittoria in pugno!

    Teiwaz era la principale divinità delle popolazioni germaniche.
    Conosciuto con molti altri nomi quali Tiu, Ziu e Tuist, ricopriva svariati ruoli all'interno del pantheon germanico.
    Giudice celeste e divinità patrona del diritto che soprintendeva ai giuramenti, Teiwaz era anche il padre di Mannus, l'antenato mitico di tutti i Germani:
    "Con canti di antica tradizione...i Germani celebrano il dio Tuistone, affermando che nacque dalla terra. A Tuistone attribuiscono un figlio, Manno, considerato il capostipite della stirpe..."
    Tacito, Germania, 2, 2
    Teiwaz era anche detto Saxnot, ovvero "Compagno della Spada", ed era divinità protettrice dei guerrieri.
    Il suo nome nasce direttamente dalla radice Indeuropea "*Dyaus/*Deiwos", ovvero "Dio", similmente ai nomi di Giove e di Zeus.
    Secondo il mito scandinavo, che senza ombra di dubbio deriva direttamente dalla tradizione germanica, Teiwaz era monco di una mano, persa per intrappolare il lupo del caos Fenris.
    Le modalità della perdita dell'arto sottintendono il valore giuridico della figura di Teiwaz: posta la mano tra le fauci della belva come garanzia della sua liberazione, quando gli dei rifiutano di sciogliere Fenris dalle pastoie in cui l'hanno appena imbrigliato, riuscendo a mascherare il tentativo di intrappolarlo in una prova di forza, il mostro gliela strapperà, e così Teiwaz si dimostra l'unica tra gli dei ad aver offerto un pegno per la parola data, sapendo già in principio che avrebbe pagato lo scotto di un patto non ottemperato.
    Con il passare dei secoli, a seguito dei cambiamente sociopolitici che spinsero le popolazioni germaniche ad una maggiore mobilità e belligeranza fino allo scoppio del grande Völkerwanderung, la figura di Teiwaz perse man mano importanza all'interno del pantheon, passando in secondo piano rispetto a quella di Wotan.

    Nome antico: BERKANA
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    Nume tutelare: Freya dea della fertilità e dell'amore

    Significato tradizionale:Farete da tramite per evocazioni di forze positive trasmesse attraverso il significato della pianta in similitudine, la Betulla, albero che in senso trascendente possiede delle virtù di protezione.

    Significato divinatorio: Rispettando scrupolosamente l' incisione di questa runa definita veicolo sciamanico della trasformazioni e dell' estasi, cerchiamo di sentire il profondo significato di ciò che ci sta comunicando: evoluzione, rinascita, guarigione, produttività, sensazioni che ritroviamo in manifestazioni d' amore, nei valori famigliari e che preannuncia cambiamenti positivi

    Signora dei Vani, Freya simboleggia diversi aspetti del femminile, includendo, ad esempio, la sfera dei poteri magici e della sessualità sfrenata. Tuttavia particolari vicende mitiche la presentano come una madre ed una sposa teneramente legata ai suoi doveri muliebri, tanto che alcuni studiosi, anche sulla base di altri particolari, vedono in lei un altro nomen della sposa di Odino.

    Nata dall'incestuosa unione di Njdrdhr con la sorella, Freya era innanzitutto la Vanadis, la «dea dei Vani» per eccellenza, l'unica presenza femminile della famiglia andata a vivere, agli inizi dei tempi, tra gli Asi. Affascinante visione di grazia ed avvenenza, la signora dei Vani nascondeva sotto i suoi tratti perfetti una innata malizia. E, forse esagerando, si raccontavano sapide storielle sulle sue avventure galanti, disinibite escursioni nel regno della voluttà. Gli antichi, a tal proposito, amavano ripetere, per sigillare in un distico la lascivia e la gioiosa intemperanza della dea, le parole rivoltele da Hundìa, una megera vissuta, non si sa come, tra gli dèi: «Tu corri nelle notti... come la capra coi capri vagabondi ... ». Anche Loki, dando libero sfogo al suo sarcasmo, l'aveva duramente accusata di essere una ninfomane, pronta a soddisfare le voglie del basso ventre con chiunque, fosse un Aso o un Elfo. Del resto, sebbene fosse del tutto lecito tra i Vani, la si accusava di essersi unita in un coito incestuoso con il fratello Freyr. L'estrema dissolutezza di Freya, la sua irrefrenabile energia sessuale, erano cantati dai poeti riella Mangsongr, la poesia amorosa che era severamente proibita, ma che, dando voce alle istintualità elementari, fioriva nel segreto di alcove, agendo come un afrodisiaco in versi. E proprio in una di tali poesie si narrava come Freya avesse ottenuto Hildsvini, «cinghiale da battaglia», magnifico esemplare dalle setole auree, rilucenti come quelle del cinghiale di Freyr. Ebbene, si diceva che la dea aveva donato le sue grazie femminili ai due nani Dain e Nabbi, trascorrendo con loro una infuocata notte di passione: "'alba, come segno d'affettuosa dedizione, ebbe il prezioso animale. Un'altra volta poi, per esplorare regioni del piacere sconosciute, aveva trasformato, con incantesimi a lei sola noti, un suo amante umano in un feroce ma ben dotato cinghiale: quel coito all'insegna della ferinità le aveva procurato sensazioni e ferite indimenticabili! Il collo di Freya era ornato da Brisingamen, la «collana dei Brisinghi», gioiello noto per la sua incomparabile bellezza in tutta Asgardh. Anche sulla provenienza di tale monile circolavano storie maliziose, dove si insinuava che la dea avesse utilizzato la sua ars amatoria per sedurre un popolo intero di nani (i Brisinghi, per l'appunto), per poter avere l'inestimabile collana. Quando si recava al sacro concilio nella piazza principale di Asgardh, la dea montava su un cocchio
    scintillante, avvolta in radiose vesti. La sua graziosa vettura era trainata da una coppia di gatti, animali di cui sono note la focosità e l'intolleranza verso qualsiasi legame. La coppia di felini simboleggiava l'irrequietezza amorosa di Freya, il suo essere fedele solo ed unicamente all'imponderabile flusso delle passioni e dei desideri. Eppure, quasi a voler smentire il ritratto sin qui tracciato, erano note le disavventure di Freya nella terra dei giganti. Qui, sebbene avesse potuto godere della vigorosa prestanza sessuale dei colossi di Jdtunheim, aveva più di una volta rifiutato sdegnosamente le loro offerte di matrimonio. E proprio per salvaguardare il suo onore Thor dovette intervenire rumorosamente, ma con efficacia, fracassando crani e dissipando desideri malriposti. Inoltre si conoscevano le «pene d'arnor perduto» patite da Freya per un certo Odhr, unico a quanto sembra suo sposo legittimo. li misterioso Odhr abbandonava spesso l'affascinante consorte per intraprendere lunghi viaggi nelle più desolate contrade, impegnato in non si sa quali avventure. E la povera Freya, freniente d'amore, lo inseguiva invano, piangendo calde lacrime che, subito dopo, si trasformavano in gocce d'oro fuso: per questa ragione, nei versi criptìci degli antichi poemi nordici, si trova l'espressione «lacrime di Freya» per indicare l'oro. L'incessante vagabondare della dea produsse, poi, un moltiplicarsi dei suoi appellativi, assumendo, di volta in volta, nomi e connotazioni di divinità locali come, ad esempio, Mardoll e Gefn, il cui significato è spesso indecifrabile. Freya, durante il matrimonio con l'eterno viandante, aveva messo al mondo due leggiadre fanciulle, Hnoss e Gersemi. I loro nomi, come avveniva in quei tempi, simboleggiavano le loro virtù: essi significano «gioiello» e «tesoro», ma la loro bellezza sfuggiva ad ogni descrizione o appellativo. Per ritornare nel campo delle supposizioni e dei pettegolezzi, si diceva che dietro ai panni dell'enigmatico Odhr si celasse il padre degli dèi, Odino. Anche la signora dei Vani possedeva uno straordinario manto di penne di falco, magico indumento che le permetteva di librarsi in volo proprio come la sposa di Odino, fornendo così l'occasione per ulteriori illazioni. Ma le affinità con Frigg non finiscono qui. Auree collanine, modellini della sua celebre Brisingamen, venivano messi al collo delle partorienti per allontanare gli influssi malefici. Freya, quindi, usurpava i protettorati della «signora degli ASI», quasi a voler prendere il suo posto anche nella devozione popolare. Inoltre, inserendosi di prepotenza in un universo simbolico tipicamente femminile, anch'ella era preposta alla salvaguardia della fecondità e della fertilità, divenendo la dispensatrice di nuove vite e di ricchi raccolti. A tal proposito, due appellativi di Freya, Horn e Syr, sembrano essere stati coniati apposta: il primo, che significa «concime liquido», intende rimarcare la benefica azione esercitata dalla dea sulle colture, rendendole fertili proprio come fa il concime; il secondo, «scrofa», allude all'eccezionale prolificità dei suini, animali eletti a simbolo della prosperità. Ma ben altri frutti aveva portato Freya tra gli uomini e gli dèi: di sua competenza, infatti, era la magia seidhr. Sommo depositario di questa arte era Odino, conoscitore degli intimi segreti delle rune e dei procedimenti magici loro connessi. E, forse proprio durante una loro segreta tresca amorosa, Odino le aveva insegnato le arcane tecniche della magia seidhr. Divinazioni ottenute in uno stato di trance violenta, durante il quale si avevano limpide visioni di avvenimenti passati e futuri; possibifità di nuocere a distanza, imbrigliando nei meandri di incantesimi verbali le vittime predestinate, inibendo loro qualsiasi movimento: questi, in sintesi, i poteri conferiti dalla magia seidhr. Quasi a voler rinchiudere in un unico tragico ciclo la vita e la morte, Freya, signora della foga amorosa, indice di una vitalità sconfinata, svolgeva anche il ben più tristo compito di madrina dei morti in guerra. Anche in questa tetra circostanza la troviamo al fianco di Odino, insieme al quale divide a metà i cadaveri dei guerrieri: cavalcando al fianco dei padre degli dèi, ella sceglieva i suoi eroi, destinati ad essere accolti a Folkvang, «carnpo dell'esercito». Qui, in compagnia della dea, sedevano sui numerosi scanni dell'ampio salone Sessrumnir "ricco di seggi" per l'appunto, contemplando, ormai inutilmente, i meravigliosi tratti e le morbide fattezze della bellissima Freya

    Nome antico: EWHAZ
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    Nume tutelare: Sleippnir il cavallo di Odino

    Significato tradizionale : è di solito associato al cavallo selvaggio, animale mitico che permette di raggiungere il più rapidamente possibile il settore degli dei.

    Significato divinatorio: Conflitto tra mistero e pensiero razionale. Curiosità intellettuali orientate verso un percorso di perfezione.
    Sono previsti cambiamenti veloci sia in amore, sia professionalmente. Siate disponibili ma non stravaganti. La fantasia a volte è troppo selvaggia.
    Di color grigio, dotato di otto zampe, è il migliore cavallo che esista, il più veloce, in grado di cavalcare il cielo e le acque, e anche lungo gli altri mondi. Il suo nome significa "colui che scivola rapidamente". Secondo alcune fonti Sleipnir porta delle rune incise sui denti.

    Nome antico: MANNAZ
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    Nume tutelare: Mannus - Vi è il dio che dona la coscienza agli uomini

    Significato tradizionale : E' la runa dell' archetipo umano visto in questo caso come uguaglianza maschile e femminile.

    Significato divinatorio: E' l' uomo superiore, rappresenta il bene e il male, l' intelligenza e l' ignoranza, la ragione e la follia.

    Progetti rapidi, alcune possibilità d' indipendenza che possono concretizzarsi dall' oggi al domani. Lo spirito avventuroso si risveglia ed anche l' intesa sessuale ma gli addii si sprecano!
    Il significato tradizionale di Mannaz è "uomo" nel senso di genere umano.
    E' lo stare con se stessi e capire se stessi, il punto da cui tutte le altre relazioni possono svilupparsi.
    Allo stesso tempo questa runa parla dei progenitori del genere umano e dell'eredità che noi tutti condividiamo.
    La chiave di Mannaz è la natura dell'interdipendenza umana.
    Le persone che condividono un ambiente sono connesse e dipendono una dall'altra.
    Questa runa simboleggia lo sforzo di cooperazione che le persone compiono per il raggiungimento di un bene comune.
    Dritta Mannaz spesso indica che potrete ricevere collaborazione e buoni consigli riguardo al problema attuale.
    Ricevere Mannaz può anche indicare che siete troppo assorbiti dal problema attuale tanto da averlo ingigantito.
    Se questo è il caso, è venuto il momento di cercare una aiuto esterno onesto.
    Sono consigliate modestia, pazienza e devozione.
    Chiedere un riconoscimento o concentrarsi sulla riuscita non è probabilmente di beneficio per ora.
    Lo è invece, per il bene del progetto, svolgerlo e basta.


    Nome antico: LAGUZ
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    Nume tutelare: Nijord. Dio del mare, sorgente di vita e di creazione, genitore di Freyr il Sole e di Freya, particolarmente venerato in Svezia.
    Significato tradizionale : Viene qui interiorizzato i significato dell' acqua, il mare, l' oceano ma anche le acque sotterranee.

    Significato divinatorio: . E' l' acqua che freme, mormora, rivela, rigenera, guarisce. E' legata all' interpretazione delle onde e dell' acqua dove si riflettono le stelle per ispirare l' indovino ed apre la via ai sortilegi.

    I suggerimenti che possiamo trarre vi guidano nella vita in special modo nella ricerca spirituale indicandovi gli eventuali ostacoli, le difficoltà e come reagire.
    Njörðr (spesso erroneamente anglicizzato in Njord o Njordr) è un dio della mitologia norrena. Appartenente alla stirpe dei Vanir, fu ricevuto come ostaggio in quella degli Æsir per siglare la pace tra le due fazioni dopo la conclusione del conflitto che le divideva. Si dice che Njörðr tornerà tra i Vanir successivamente al Ragnarök.
    Dio del mare, del vento, delle perturbazioni, della fecondità e della ricchezza, elargitore di fortune e sfortune ai marinai e ai pescatori, Njörðr è il padre di Freyr e Freyja, che ebbe unendosi a sua sorella, il cui nome non ci è stato trasmesso. Questa unione incestuosa era pratica comune presso i Vanir, ma Njörðr dovette rinunciarvi, dato che tra gli Æsir non era accettata.
    Njörðr divenne quindi lo sposo della gigantessa Skaði. Il dio Loki aveva causato la morte del padre di quest'ultima, il gigante Þjazi, e la figlia, decisa a vendicarlo, aveva accettato, tra le condizioni per una conciliazione, di poter sposare uno degli dèi. Avrebbe dovuto sceglierlo potendo vederne unicamente i piedi. Scelse quindi quello che li aveva più belli, pensando si trattasse di Baldr, invece era Njörðr. Il matrimonio tra Njörðr e Skaði fu molto problematico: lui voleva risiedere nella sua dimora a Nóatún, sul mare, lei nella sua a Þrymheimr, tra le montagne a cacciare con il suo arco meravigliose prede. Si accordarono per trascorrere nove notti alternate tra l'una e l'altra, ma Njörðr continuava a lamentarsi degli ululati dei lupi, mentre Skaði delle strida dei gabbiani. Alla fine Skaði abbandonò Njörðr tornando sulle montagne. Questo episodio è pressoché identico a quello contenuto nella vicenda di Hadingus.
    Il culto di Njörðr, che si suppone sia molto antico, è attestato da una gran quantità di toponimi. Il più notevole è l'antico nome dell'isola norvegese di Tysnesøy: Njarðarlög. Probabilmente l'intera isola gli era consacrata. Njörðr veniva inoltre invocato nei giuramenti, insieme a Odino e Freyr.
    Njörðr è quasi sicuramente da mettere in relazione con Nerthus, la divinità germanica del suolo il cui rito, che comprende una processione, è descritto nei dettagli da Tacito. Nonostante la comune etimologia dei nomi i rapporti tra le due figure sono però di difficile soluzione, essendo Njörðr divinità maschile e Nerthus femminile. C'è chi ha supposto che anticamente anche Njörðr fosse una divinità femminile, divenuta maschile in seguito (inversione di sesso che coinvolgerebbe anche la consorte Skaði, da maschio a femmina), ma i motivi di questa mutazione rimangono oscuri e inspiegabili. C'è chi ha proposto invece che Njörðr e Nerthus fossero divinità androgine, e che solo in seguito il primo divenne in tutto e per tutto una divinità maschile. Si può infine immaginare che Njörðr e Nerthus formassero una originaria coppia divina maschio-femmina, al pari degli stessi figli di Njörðr, Freyr e Freyja. Stretti sono difatti i legami anche tra Nerthus e Freyr, entrambi divinità della terra e della fecondità e celebrate con una processione.
    Njörðr era imprevedibile e bizzoso nel dispensare i suoi favori e quindi poteva in un battibaleno vanificare il lungo lavoro di pescatori; ma al "signore delle navi" spettava il compito, altrettanto gravoso, di accompagnare per l'ultimo tragitto, l'imbarcazione bara.
    Snorri, nella Saga degli Ynglingar, applicando il metodo evemeristico, dice che Njörðr salì al trono di Svezia successivamente alla morte di Odino; quando anche Njörðr morì, il suo successore fu il figlio Freyr. Prima di morire Njörðr si segnò il petto con la lancia, un rito di consacrazione tipicamente odinico, eseguito nella speranza di poter raggiungere nell'aldilà la divinità suprema.

    Nome antico: INGUZ
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    Nume tutelare: Ingwarr, dio della luce. Presiede il tribunale degli dei

    Significato tradizionale : E' indicativa di stabilità, è l' azione sul piano terrestre, il passaggio ad altri piani.
    Significato divinatorio: Energie che si ritrovano, si uniscono e si rinforzano per manifestarsi, favorisce la fertilità in genere. Responso favorevole riguardante la formazione di una famiglia, avere dei figli, legalizzare lasciti e donazioni.

    Nome antico: OTHILAZ
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    Nume tutelare: Syn. dea guardiana delle Porte ed anche Mimir guardiano del pozzo della saggezza suprema

    Significato tradizionale : Il patrimonio. E' una runa legata al culto degli antenati, alle origini, è il legame contro l' oblio che ci ha permesso di esistere e di vivere

    Significato divinatorio: Sta ad indicare fortuna, prosperità, opulenza ed una probabile eredità. Attraverso la analisi approfondita delle valenze di questa runa, molte sensazioni di natura fisica, psichica o spirituale si evidenzieranno regalando ai favoriti dalla sorte, momenti intensi di eros e di sensualità e ad altri una personale e gratificante valorizzazione.
    Syn è una dea della mitologia norrena, appartenente alla stirpe degli Æsir. Di lei non sia quasi nulla. Snorri riferisce unicamente che suo è il compito di guardiana delle soglie, per impedire l'accesso a chi è interdetto. Altro suo ruolo è quello di avvocata nelle assemblee: il suo nome viene difatti invocato quando si voglia respingere un'accusa falsa. Il suo nome significa appunto "ricusa" o "negazione".

    Nome antico: DAGAZ
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    Nume tutelare: Dagr, dio della luce (luce che nasce e luce che si corica) che nella mitologia nordica rappresenta il giorno.

    Significato tradizionale : E' il tempo del risveglio, della fruttificazione e della germinazione, della esteriorizzazione e dell' ìinteriorizzazione.

    Significato divinatorio: Simbolizza l' unione del giorno e della notte, dall' alba al crepuscolo. Sono questi due momenti importanti per i pagani perché si trovano di fronte all' ignoto, al momento in cui la luce fa fuggire le ombre. Interpretiamo, dunque, tutto ciò come il preannuncio di una fase di metamorfosi, di auto-affermazione, di prolificità ma anche di messaggi coinvolgenti soprattutto a livello sensitivo.
    Dagr è una divinità della mitologia norrena, più precisamente è una personificazione del giorno. Il suo ruolo è quello di cavalcare il suo destriero Skínfaxi e illuminare tutta la terra.
    Figlio di Nótt, sua alter ego essendo la personificazione della notte, e di Dellingr, dio dell'alba.

    Nome antico: WIRDH
    Glifo runico: spazio vuoto

    Nume tutelare: La potenza superiore che si ritiene regoli gli avvenimenti futuri in maniera fatale.

    Significato tradizionale : Il destino

    Significato divinatorio: Determinazione prestabilita e immutabile degli avvenimenti. Il segreto continua. E' interessante osservare in quale settore è posizionata e il suo legame con la runa di trasmissione emozionale.

    image Ægir
    Ægir (talvolta anglicizzato Aegir o Aeger, chiamato anche Hlér) è un gigante e re del mare nella mitologia norrena.
    Sembra essere una personificazione della forza dell'oceano, è famoso anche per ospitare feste degli Æsir.
    Nello Skáldskaparmál, la seconda parte dell'Edda in prosa di Snorri Sturluson, Ægir è identificato con Gymir e Hlér, che viveva nell'isola di Hlésey. L'intestazione in prosa del Lokasenna afferma che il suo palazzo è un santuario illuminato dall'oro e dove la birra si versa da sola.
    È degno di nota che Gymir è anche il nome del gigante padre della bella Gerðr (la sposa di Freyr) e marito di Aurboða.
    Un altro collegamento fra gli Æsir, gli dèi, e il gigante del mare è la figura di Hymir, il quale si dice fosse il padre di Týr, nella Hymiskviða.
    Si dice che Ægir abbia avuto nove figlie con sua moglie, Rán. I loro nomi erano Bára, Blóðughadda, Bylgja, Dúfa, Hefring, Himinglæva, Hrönn, Kólga, e Unnr. Il nome di ciascuna riflette caratteristiche differenti delle onde dell'oceano.
    Ægir è figlio di Fornjótr, un gigante e re della Finlandia e fratello di Logi (fuoco, fiamma) e di Kári (vento). Nel Lokasenna, ospita una festa per gli dèi nel quale viene servita l'Ale in un gigantesco calderone procuratogli da Thor. La storia di Thor e di quel calderone è raccontata nell' Hymiskviða.
    Ægir ha due servi, Fimafeng (che fu ucciso da Loki) e Eldir.
     
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    La Creazione

    Era al principio dei tempi: Ymir vi dimorava
    non c’era ne mare ne spiaggia ne onde gelide;
    terra non si distingueva ne cielo, in alto:
    un baratro informe c’era ed erba in nessun luogo.

    Finché i figli di Bor trassero su le terre
    loro che Terra di Mezzo vasta foggiarono.
    Dette luce da mezzogiorno il sole alle pareti di pietra;
    allora germogliò la terra di porro verde.

    Da mezzogiorno il sole, compagno della luna,
    stese la mano destra verso l’orlo del cielo;
    il sole non sapeva dov’era la sua corte,
    le stelle non sapevano dov’era la loro dimora,
    la luna non sapeva qual era il suo potere.

    Andarono all’ora gli dei tutti alle sedie del giudizio
    divinità santissime e su questo deliberarono:
    alla notte e alle fasi lunari nome imposero;
    al mattino dettero un nome e al mezzogiorno,
    al pomeriggio e sera per contare gli anni.



    Al principio, prima degli inizi del mondo non era che Abisso: Ginnungagap, che si trovava tra la desolata ragione delle nebbie e del gelo del Niflheimr e tra il calore e il fuoco del Muspellheimr.
    Questi due mondi si sono incontrati al di sopra del nulla in un'esplosione di neve e fiamme, lave e torrenti.
    Dalla fusione degli elementi contrari scaturirono Adhumula, la "nutrice", un'enorme mucca e il malvagio Ymir, un gigante tanto grande che disteso ricopriva tutta la terra e che si nutriva del latte della mucca.
    Nelle smisurate cavità del suo corpo, si celava un fuoco potentissimo che faceva sì che il suo corpo avesse una temperatura altissima, da qui deriva un suo appellativo: Aurgelmir, colui che fa bollire il fango. Una notte, Ymir, nel sonno, incominciò a sudare e dal suo sudore nacque la prima coppia di giganti e il mostruoso Thrudhgelmir, un gigante a sei teste.
    La mucca, leccando la brina che ricopriva le montagne di ghiaccio diede forma ad un essere antropomorfo, Buri, il quale, avvalendosi della doppiezza sessuale del suo corpo, generò un figlio, Bor, che unendosi alla gigantessa Best, figlia di Bolthorn, procreò tre figli: Odino, Vili e Vè, i “reggitori del cielo e della terra”, che ingaggiarono una furiosa lotta con Ymir.
    Il gigante morì, colpito violentemente alla testa dai tre fratelli che provocarono così, un enorme fuoriuscita di sangue, scatenando un vero e proprio diluvio che inondò e travolse ogni cosa.
    La marea rossa condannò ad una morte atroce tutti i giganti, tranne Belgermir, figlio di Thrudhgelmir, che insieme alla moglie riuscì a salvarsi aggrappandosi ad un tronco cavo.
    La carcassa di Ymir precipitò nell'abisso degli abissi e con essa, i tre fratelli, plasmarono l’universo.
    Tra i resti del gigante si agitavano delle larve, Odino ed i suoi fratelli infusero loro l'intelligenza e la coscienza e così nacquero i primi gnomi, esseri di statura minuscola, progenitori dei nani e degli Elfi. Poco dopo, i tre fratelli presero il cranio di Ymir e ne fecero la volta celeste. A sostenere l'enorme volta posero quattro nani: Austri, Vestri, Nordhi e Sudhri, i loro nomi indicano i quattro punti cardinali.
    Elfi e i nani che era rimasti a lungo in prossimità di Muspelhimr, il lato luminoso del mondo, diventò più armoniosa e raffinata e andarono a vivere ad Alfheimr, invece a Svartalfaheimr, regno delle grotte, degli abissi e delle viscere della terra, si diffusero gli Elfi neri ed alcuni nani, che estesero il loro dominio su miniere, metalli, tesori e controllarono così, anche le forze e le scienze oscure, domarono il fuoco e divennero mastri fabbriferrai che tempereranno per Orlando la spada Durlindana, Gungir per Odino, il gladio di Gano Maganza, la spada maledetta di re Heidrek e il martello sfolgorante di Thor.
    Gli dei crearono poi la prima coppia umana, formandola da due tronchi d’albero trovati sulla riva del mare:



    […] trovarono due alberi, li raccolsero e ne fecero due esseri umani; il primo diede loro anima e vita, il secondo intelletto e movimento, il terzo aspetto, parola, udito e vista; e diedero loro vesti e nomi. L’uomo si chiamò Askr, ma la donna Embla, e da loro nacque la stirpe degli uomini cui fu assegnata la terra giù sotto Midhgardhr. Poi essi costruirono nel centro del mondo quella rocca che è chiamata Ásgardhr […] e là Odino si assise sull’alto seggio e vide tutti i mondi e l’agire d’ogni uomo e sapeva tutte le cose che vedeva. Sua moglie si chiamava Frigg, figlia di Fiörgvinn e da loro proviene quella discendenza che noi chiamiamo le stirpi degli Asi e che hanno abitato l’antico Ásgardhr e quelle terre che gli appartengono – ed è una stirpe divina. Allfödhr egli può essere chiamato, poiché è il padre di tutti gli dei e gli uomini e di tutto quanto è stato compiuto da lui e dalla sua potenza. La terra era sua figlia ed era sua sposa, con lei generò il suo primo figlio, cioè Ásathórr: questi ebbe in sorte vigore e forza tanto da essere superiore a tutti gli esseri viventi.

    I nove mondi

    L’universo che Odino e i suoi due fratelli avevano creato era formato da nove mondi composto da cinque dischi che non erano a diretto contatto ma separati da uno spazio intermedio:
    image

    Asgardhr

    Dimora degli Asi, divinità guerriere imparentate con Odino e i suoi fratelli.

    Ad Asgard sorgeva il palazzo degli Asi, che si chiama Walaskialf, in esso c'è il trono Hlidskialf, sul quale siede Odino in compagnia di Frigg, sua sposa. Oltre al palazzo vi era anche il Valhalla: un’immensa sala dal soffitto composto di lance, le pareti di scudi e i sedili di corazze, circondata da giardini e praterie e abitata dagli einherjar, le anime dei guerrieri morti in battaglia.

    Al mattino i guerrieri escono nelle praterie e passano la giornata combattendo fra loro e a sera coloro che sono rimasti uccisi resuscitano e insieme agli altri, tornano cavalcando al Valhalla dove banchettano tutta la notte cibandosi delle carni inesauribili di un grande cinghiale e bevendo birra che viene loro servita dalle bionde Valchirie.

    Alfar o Alfheimr (sopra)

    Regno degli Elfi della Luce



    Alfar o Svartalfheimr (sotto)

    Dimora degli Elfi delle Tenebre



    Vànaheimr

    Dimora dei Vani, dei della fertilità e della pace, etimologicamente il nome deriva dalla radice VEN o VINR che significano “desiderare” o “amore”.



    Midhgardhr

    Terra di Mezzo, dimora degli uomini.



    Iötunheimr

    Mondo dei giganti, che si trova nelle regioni orientali e settentrionali di Midhgardhr.

    lotunheim conteneva anche una regione selvaggia, la Foresta di Ferro, rifugio delle donne Troll, mostruose gigantesse capaci di generare creature feroci in forma di lupi.



    Muspelheimr

    Regno del fuoco



    Nifheimr

    Regno delle nebbie e del gelo



    Utgardhr

    Recinto esterno o zona marginale



    Helheimr

    Dimora di Hel, qui vi si trovava la roccaforte Hel, protetta da mura possenti, da cancelli di pietra e da un cane feroce, era presieduta da Hel, fanciulla dal corpo mostruoso che aveva le doppie insegne della vita e della morte. Nella sua gelida sala trovavano accoglienza quanti morivano di malattia e di vecchiaia, coloro, che invece si erano macchiati di colpe durante la loro vita, venivano dati in pasto al feroce drago Nidhogg nelle regioni più oscure del Niflheimr.



    Yggdrasill

    La terra e il regno degli Asi sono collegati dal Bifröst, l'arcobaleno, costantemente sorvegliato da Heimdallr, il dio guardiano di Asgardhr, e che ogni giorno gli dei percorrono per recarsi a consiglio presso il magnifico frassino Yggdrasill che si leva al centro del mondo.
    "Io so che esiste un frassino chiamato Yggdrasill.
    un alto albero bagnato di bianca brina;
    di là derivano le rugiade che cadono nelle valli,
    e sempre verde sta presso la fonte di Urd"

    Le radici dell’Yggdrasill sono le fonti stesse della vita.
    Esse si immergono nei tre grandi domini: quello degli Asi, dei Giganti e degli uomini.
    Presso la radice che si trova nel Niflheim, c’è la fontana Hvergelmir, sorgente di tutti i fiumi che irrigano la terra, ma è fonte di distruzione e di morte perché nutre il drago alato Nidhogg.
    Presso la radice che si trova nel lötunheimr, il mondo dei giganti, c’è la sorgente Mimir. Chi beve l'acqua di questa fonte ottiene sapere e saggezza.
    La terza radice è situata nella terra degli Asi, là si trova la sacra fontana di Urdarbrunnr, fonte del destino, è presso questa fonte che ogni giorno tenevano consiglio gli Dei, ai piedi del Giura, sopra una spianata erbosa chiamata Nernetzan o Campo delle Norne, si radunano gli Dei banchettando con piatti d'oro e dopo il banchetto gli Dei danzavano fino alle prime luci dell'alba, poi si tramutavano in ombre e svenivano nell'aria.
    Urdhr, una delle tre Norme, attinge dell'acqua sacra dalla fonte e ne bagna il frassino per ridargli vigore e aiutarlo a superare gli assalti subiti da Nidhogg e dalle creature che lo abitano: la capra Heidrun rosicchia la corteccia dell'albero e fornisce idromele per gli eroi mortali che avrebbero liberato il mondo dai draghi.
    Fra gli uccelli che risiedono tra le fronde del frassino, oltre al falco Verdrfolnir, c’è un aquila, la quale è la più grande e pericolosa nemica del drago Nidhogg.
    I messaggi di odio tra l’aquila e il drago vengono trasmessi dallo scoiattolo Ratatosk che corre lungo il tronco: la lotta tra i due animali è l'eterno combattimento tra luce e tenebre, tra saggezza e ignoranza.
    Infine, le foglie dell’Yggdrasill vengono brucate da quattro cervi.
    Yggdrasill è, allo stesso tempo, albero della scienza, del destino e asse del mondo, è l'energia instancabile della vita, eternamente assalito, sopravviverà al ragnarok e sotto le sue fronde troverà riparo la coppia Lif e Lifthrasir, che daranno vita ad una nuova umanità.
    Le Norne


    Presso la fonte di Urdarbrunnr, vivono le Norme, che tessono il filo del destino dei mortali:

    Da quel luogo vengono donne, di molto sagge,
    tre, da quello spazio che sotto l’albero s’estende;
    ha nome Urdhr l’una, Verdhandi l’altra
    - sopra una tavola incisero rune – Skuld quella ch’è terza;
    queste decisero il destio, queste scelsero la vita,
    per i vivebti nati, le sorti degli uomini.
    Le Norne, oltre ad irrorare ogni giorno i rami dell’Yggdrasill con acqua e argilla per evitare che seccassero o marcissero, decidono il destino di ogni uomo. I loro nomi erano Urdhr "destino", Verdhandi "ciò che diviene" e Skuld "debito-colpa”. Oltre alle tre Norne più famose ne esistono molte altre che possono essere di stirpe divina, della stirpe degli Elfi o di quella dei Nani. Le Norne di natura divina determinavano una vita buona, coloro che incappavano nella sventura, lo dovevano alle Norne cattive.
    Le Valchirie

    Le Valchirie, erano ragazze guerriere che cavalcavano in cielo ornate di corazze luccicanti, avevano il compito di arbitrare le battaglie, di assegnare il destino di morte ai guerrieri e di condurre le anime degli eroi uccisi in battaglia nel Valhalla.
    Loro capo era Brunilde, condannata da Odino ad essere spogliata della sua divinità, poiché aveva disubbidito al preciso ordine di aiutare in combattimento Hudingus invece che Siegmund, ridotta al rango di donna comune, essa giacque addormentata su una rupe in vista del Reno, circondata dalle fiamme, solo il più grande degli eroi, un uomo che non conosceva paura, avrebbe potuto risvegliare la Valkiria addormentata, quest’eroe fu Sigfrido.
    La guerra tra Vani e Asi


    La guerra tra Vani e Asi

    Si narra che la strega Gullveig, il cui nome significava ebbrezza dell'oro, appartenente al popolo dei Vani, si recò un giorno nella terra degli Asi per portarvi zizzania e cupidigia.
    Gli Asi la catturarono e decisero di bruciarla: centro della Valhalla fu eretta una pira fatta con delle lance acuminate su cui appiccato le fiamme, ma per ben tre volte la donna uscì indenne dal rogo con un sorriso beffardo, alla fine però il suo corpo venne consumato dalle fiamme, e di Guìlveig rimasero solo le sue ceneri.
    Guilveig era parente di uno deglì dèi Vani, appresa la notizia, i Vani mandarono degli ambasciatori presso gli Asi chiedendo una conferma. Odino, comprese che l’invio di Gullveig tra loro non era altro che una manovra dei Vani per muovere guerra verso di loro, ma, conscio del valore e della potenza degli Asi, Odino non si tirò indietro e annunciò che avevano giustiziato la strega in pubblico per punirla delle sue malefatte, i Vani, che stavano aspettando solo questo, dichiararono guerra agli Asi.
    Gli Asi si recarono a Vànaheimr e Odino scagliò con forza una lancia nel territorio nemico, dichiarando con quel gesto che le ostilità potevano avere inizio.
    Sia gli Asi che i Vani combatterono con orgoglio e determinazione, ma le sorti della guerra rimanevano in costante equilibrio. Un giorno però i Vani riuscirono a frantumare le mura di Asgardh. Di fronte a tanta rovina, stanchi di una lotta quasi fratricida combattuta tra dèi di pari dignità, le due famiglie rivali decisero di riporre le armi e le magie malefiche e di stipulare un trattato di pace equo.
    Allora decine di divinità, accompagnate dai loro servitori, si recarono ad un supremo summit per definire le condizioni della pace, dopo estenuanti trattative, decisero che la cosa migliore fosse scambiarsi degli ostaggi, solo così si poteva garantire il rispetto della tregua, in questo modo avrebbero avuto modo di conoscersi meglio, imparando ad apprezzarsi reciprocamente e forse, in un futuro più o meno lontano, i due gruppi di dei avrebbero potuto anche fondersi in un'unica grande compagine divina.
    Per suggellare il loro patto, i rappresentanti degli Asi e dei Vani si fecero portare un otre e vi sputarono dentro, e, dopo aver pronunciato delle formule misteriose, dall'otre nacque Kvasir, la creatura più saggia dell'universo, vivente testimonianza dei divini accordi.
    Kvasir verrà poi ucciso da Fialarr e Gallar, due nani, che mischiando il suo sangue a del miele ricaveranno il prezioso idromele della saggezza.
    I Vani mandarono Njördhr e suo figlio Freya dagli Asi, mentre dai Vani andarono Hoenir, dio della notte, e il saggio Mimir.
    Freya, insegnò agli Asi l'arte della magia e fu venerata come dea della fecondità, dell'amore e della lussuria e Njördhr si adattò alle consuetudini e alle leggi degli Asi rinunciando ad avere per moglie sua sorella, come era invece costume fra la sua gente, anch'egli, come tutti i Vani, era una divinità della fecondità, ma anche il dio del mare.
    Hoenir e Mimir vennero accolti con entusiasmo, ma presto i Vani si accorsero che Hoenir, che avevano eletto loro capo, non riusciva a prendere da solo decisioni importanti, così i Vani si sentirono ingannati nello scambio degli ostaggi e si vendicarono decapitando Mimir ed inviando la sua testa a Odino che questi, con erbe e canti magici, riuscì a preservarla e fece in modo che avesse ancora la facoltà di parlare, si dice che la testa di Mimir, nell'ultimo giorno, dirà a odino parole di saggezza. La guerra, malgrado tutto, finì.
    Ragnarok

    La morte di Balder

    Balder era tormentato dagli incubi: anche se sapeva perfettamente di essere amato da tutti, ogni notte sognava che qualcuno stesse per ucciderlo.

    Odino, preoccupato per i sogni del figlio, si recò a Niflheim, la terra dei morti, dove c'era la tomba di Volva, la veggente che conosceva i segreti del futuro.

    Odino la costrinse ad uscire dalla tomba per interrogarla, ed essa gli disse che il dio Balder presto sarebbe morto, ucciso da suo fratello Hódhr, il dio cieco.

    Ritornato tra gli dei, Odino informò la moglie Frigg del destino che attendeva il figlio.

    Frigg partì subito per un lungo viaggio, attraversando tutti i paesi del mondo e ad ogni cosa che incontrava faceva giurare di non fare mai del male a Balder, giurarono tutti: l'aria e l'acqua, la terra e il fuoco, le piante, gli animali e le pietre, in questo modo Balder divenne invulnerabile.

    Solo la pianticella del vischio non giurò: Frigg, infatti, l'aveva ritenuta troppo debole e innocua per costituire un pericolo.

    Loki trasformatosi in una vecchia, si recò da Frigg e con l'inganno venne a sapere dalla dea che il vischio non aveva giurato, così il dio malvagio costruì un bastoncino dalla punta affilata fatto con il vischio e si recò all'assemblea degli dei.

    Loki si avvicinò al cieco Hòdhr e gli porse il bastoncino di vischio dicendogli di colpire Balder e di non preoccuparsi poiché guiderà lui la sua mano verso il bersaglio, vista la sua cecità.

    Hòdhr sicuro che niente avrebbe potuto scalfire l’invulnerabile fratello lanciò la freccia e colpì a morte Balder.

    Frigg, non rassegnatasi alla morte del dio Balder, inviò Hermod, un altro suo figlio, da Hel, la regina dei morti, ma Hel disse che avrebbe lasciato libero Balder solo se tutti avrebbero pianto la sua morte.

    Tutti piansero per Balder: gli dei, le piante, gli animali, anche i sassi, solo Loki, che aveva assunto le sembianze di una gigantessa si rifiutò di piangere, così per Balder non ci fu più alcuna speranza. Loki fu portato in una grotta e fu legato strettamente a tre pietre e per rendere più severa la punizione, gli dei posero un serpente sopra il dio malvagio, in modo che il veleno gli gocciolasse sul viso.

    Tuttavia Loki non fu lasciato solo con il suo tormento, gli dei permisero a sua moglie Sigyn di sedere accanto a lui e di lenirne le sofferenze.
    Crepuscolo degli Dei

    Con la morte di Balder ebbe inizio il Ragnarok, il crepuscolo degli dei.

    “I fratelli combatteranno,
    vicendevoli uccisori,
    e figli di fratelli
    distruggeranno le stirpi;
    tempi duri fra gli uomini,
    fornicare immane.
    Età d’ascia, età di spada,
    s’infrangeranno gli scudi,
    età di venti, età di lupi,
    prima che crolli il mondo”
    La grande battaglia è preceduta da tre anni di calamità e decadimento morale:
    due lupi divoreranno il sole e la luna, le stelle cadranno e terribili inondazioni si abbatteranno sulla terra.
    Loki si libererà dalle sue catene e comanderà l’armata dei giganti verso Asgardhr.
    Fenrir il lupo gigante spezzerà i suoi vincoli, e Surt, il signore degli spiriti maligni attaccherà con un orda di demoni da sud.
    Heimdall, guardiano del Bifrost, suonerà la sua tromba come allarme, ma sarà troppo tardi per evitare la battaglia finale.
    Odino verrà inghiottito da Fenrir, ma sarà vendicato da Vidar, il quale farà a pezzi il mostruoso e gigantesco lupo.
    Thor e il grande serpente Jormungandr si uccideranno a vicenda, così come Loki e Heimdallr.
    Infine il dio malvagio Surt ucciderà Freyr, e poi distruggerà il mondo con il fuoco.
    Il sacro frassino Yggdrasill sopravvivrà al ragnarok, che non lo farà che tremare e alla sua ombra la vita rinascerà dalla coppia Lif e Lifthrasir (vita e forza vitale), si nutriranno della fresca rugiada del mattino e daranno vita, grazie a questa linfa, alla nuova umanità rigenerata.
    THOR

    Figlio primogenito di Odino e Jördr, dea della Terra, dio del tuono e delle tempeste, sposo della dea Sif, dea della fertilità dai capelli dorati.
    Una fluente barba d'un rosso cupo ed una lunga chioma rossiccia, incorniciano il volto del dio, e i suoi occhi hanno lo stesso colore della brace ardente.
    Si afferma che il tuono sia il suono delle ruote del suo carro trainato da due caproni, Tanngnjostr, che fa scricchiolare i denti, e Tanngrisnir, che fa stridere i denti.
    Thor è un guerriero formidabile, il più forte degli Asi, ha per arma il martello Mjolnir, il Maciullatore, che gli ritorna in mano dopo essere stato lanciato e con cui va a caccia di giganti, i guanti di ferro con cui impugna il martello e infine la cintura che aumenta la sua forza e raddoppia la sua altezza.
    Thor vive con la sposa nei Thrudvangar, sentieri della potenza, dove abita nell'immenso palazzo Bilskirnir, risplendente, uno dei più grandi di Asgardh, con le sue 540 sale riccamente arredate.
    Thor non ebbe solo una donna, ma numerose donne mortali e con gigantesse.
    Ma solo l’incontro con la gigantessa Jarnsaxa fu veramente importante per il dio, infatti, dall'unione con la gigantessa nacquero tre figli: Modhi, coraggio selvaggio, Magni, potenza colossale e la figlia, Thrudhr, forza.
    FRIGG

    Frigg, dea dell'amore e della fecondità, sposa di Odino.
    Protettrice dei matrimoni e dei parti, a lei veniva consacrato il venerdì, giorno dedicato alla celebrazione dei matrimoni e all'unione feconda e legale delle coppie.
    La signora degli dèi, avvolta nel suo mantello di penne di falco, può sfrecciare nel cielo, lasciandosi dietro di sé solo il fruscio impercettibile delle minuscole penne. Accompagna Odino in guerra e in ogni battaglia spettano a lei le anime di una metà dei guerrieri uccisi. Viene raffigurata su di un carro trainato da due gatti e il suo simbolo è un mazzo di chiavi.
    Condivide con Odino il prestigioso seggio Hlindskialf, vetta, torre di guardia, ma la dea aveva anche a sua disposizione una dimora a Fensalir, sala della palude, una delle regioni di Asgardh.
    Ha ai suoi ordini due ancelle, Fulla e Hlin: a prima custodisce le magiche calzature della dea, e la seconda ancella è l'ambasciatrice dei desideri della dea sulla terra e soccorreva i guerrieri protetti da Frigg.
    LOKI

    Divinità del male, invidiosa del benessere terreno e divino assicurato al mondo.
    Strettamente imparentato con i colossali abitanti dello Jótunbeim, fratello di Bylistr e Helblindi, i suoi genitori erano Farbauti, colpi di pericolo, e Laufey, isola frondosa, sposo di Sigyn.
    Loki è una divinità dalla “doppia personalità” in un certo senso schizofrenica, poiché aiuta e accompagna molto spesso il dio Thor nelle battaglie contro i giganti ma allo stesso tempo sarà lui a provocare il Ragnarök, la caduta degli Dei, traendo in inganno Hódhr, il dio cieco, che ucciderà il fratello Balder con una freccia di vischio.
    Loki conosce e possiede il principio del male, ma a volte è costretto a difendere e preservare il principio del bene per mantenere l'equilibrio degli opposti fino al giorno stabilito della fine del mondo.
    Menzognero, malvagio, abile nel doppio gioco, egli è la personificazione della sottile arte del raggiro, mago e maestro indiscusso del travestimento, può assumere diverse forme animali: una volta, ad esempio, trasformatosi in un'avvenente giumenta, partorì, dopo una peccaminosa relazione, Sieipnir, il destriero ottipede cavalcato da Odino.
    Ma altre mostruosità verrano partorite da Loki: l'orchessa Angrbodha, una gigantessa che fu condannata ad essere bruciata viva dalle fiamme purificatrici del rogo, ma quando le fiamme si attenuarono, Loki si avvicinò ai resti carbonizzati e raccolse il cuore ancora pulsante della gigantessa e lo ingoiò, provocando uno strano effetto fecondante, e dopo poco tempo, il ventre di Loki diede alla luce l’enorme serpente Jormumgadr, il lupo Fenrir ed Hel, signora degli inferi.
    Verrà incatenato, ad una roccia dagli altri dei arrabbiati per la morte di Balder, dove dalla bocca di un serpente cadranno delle goccie di veleno sul volto del dio, suo unico conforto gli verrà recato dalla moglie Sigyn, a cui sarà concesso di raccogliere ogni tanto in una coppa le gocce velenose.
    La corda che lega il dio è stata fabbricata con le viscere del figlio Narfi, sbranato dal fratello Vali trasformato, con una crudeltà indicibile, quasi superiore a quella di Loki, in un famelico lupo.
    FREYR

    Figlio del dio Njórdhr e della sorella di suo padre, appartenente alla stirpe dei Vani.

    Dio della pienezza, dispensatore di abbondanza, ritratto vivente della perfezione estetica, dio della pioggia, regola anche l'alternarsi delle stagioni.

    Sposo della dea Gerdh: il dio Freyr, affascinato dalla sua bellezza, la volle in sposa chiedendo al suo fedele servo Skirnir di conquistarne l'amore in cambio della sua spada d’oro, dal loro matrimonio nacque Fjölnir.

    Per i suoi spostamenti, Freyr si serviva di un magnifico cocchio trainato da Gullinbursti, il maiale selvatico dalle setole d'oro, inestimabile esemplare forgiato da espertissimi artigiani.

    Figlio del "signore delle navi", Freyr possiede la magica nave Skidhbladhnir: in qualsiasi momento ed in ogni tratto d'oceano le sue vele si erano gonfiate da potenti folate di vento che le imprimevano una velocità insuperabile e poteva diventare minuscola ed essere riposta in tasca.

    Freyr morirà nel duello con Sutr, il signore degli spiriti maligni, poiché aveva donato al suo servo la sua spada, il dio dovrà affrontare l’incontro disarmato.
    HEIMDALLR



    “Vi è uno chiamato Heimdallr:

    il popolo lo chiama il Dio bianco ed egli è grande e santo.

    Nove damigelle tutte sorelle gli diedero vita insieme.

    Suoi altri nomi sono: Hallinskii (Ariete) e Gullintanni (Denti d'oro) perché i suoi denti sono di oro splendente; il suo cavallo si chiama Gulltopper.

    Vive al Bordo del Cielo vicino al Ponte Bifrost, dove fa da sentinella agli estremi del cielo, pronto a spiare l'assalto al ponte da parte dei Giganti della Montagna.

    Deve dormire come un uccello, con un occhio aperto.

    E, a proposito di occhi, sia di giorno che di notte vede perfettamente fino a cento leghe di distanza. E ancora, sente il rumore dei fili d'erba che crescono, o dei peli che si allungano sul dorso delle pecore e, naturalmente, sente tutto ciò che fa un rumore maggiore di queste cose.

    Ha una troma chiamata Gjallarhorn, i cui suoni acuti raggiungono ogni angolo più sperduto di tutti i mondi.

    La spada di Heimdallr si chiama Capo”
    Heimdafir, il dio bianco, vive al limite del cielo, nella sua dimora detta Himinbjörg, monte del cielo, vicina al Bifrost.
    Dal suo palazzo celeste il dio bianco sorveglia il sentiero tremolante, il ponte Bifrost, l'arco multicolore teso tra il cielo e la terra che i comuni mortali scorgono solo dopo le tempeste e che collega Asgardr e Midgardr.
    Il dio bianco vigila giorno e notte, dormendo pochissimo e con un occhio aperto, pronto a destarsi al minimo rumore.
    Heimdallr ha vista e udito finissimi, capaci di captare ogni cosa nell'universo, può sentire l'erba crescere nei prati o la lana che ingrossa quotidianamente il vello delle pecore.
    Si narra che il dio bianco avesse ricevuto il suo portentoso udito rinunciando ad una delle sue orecchie, recidendola e seppellendola sotto il sacro frassino Yggdrasill.
    Possiede un corno magico chiamato Gjallarhorn, corno risuonante, il cui suono si ode in tutti i nove mondi.
    Durante il Crepuscolo dagli Dei, il suo corno risuonerà, grave e penetrante, in tutto il cosmo, chiamando allo scontro finale le forze del bene contro quelle del male.
    Assisterà al crollo di Bifröst, ma continuerà a soffiare nel corno, fornendo la colonna sonora di quell'ultimo spettacolo di morte e si batterà con Loki, i quali si uccideranno a vicenda.




     
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  9. lhoalh
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    june ma sei un'enciclopedia!!!
    cmq ho notato molte somiglianze con gli antichi dei della mitologia greca.
    che somiglianze incredibili!!!

    e cmq leggendo queste cose mi viene in mente anche il videogioco MAX PAYNE!!!
     
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    si la mitologia del nord e molto interessante,posso continuare allora?Non ha caso hanno fatto un anime sui saint seiya,OGNI NOME si rifersce al mito,come castalia e tisifone,loki fenrir
     
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  11. lhoalh
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    certo che puoi continuare, puoi anche creare altre discussioni,magari raccontanto di storie accadute agli eroi nordici
     
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    molto volentieri,temevo che la mitologia norrena vi avrebbe annoiato ^_^
     
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  13. Widu
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    E' assai interessante la mitologia norrena, fa concorrenza a quella classica (greco/romana) che noi tutti conosciamo.
     
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  14. Aly Chiman40
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